اخبار,اسلایدر (اخبار مهم),شاهرود

همراه با سازندگان انیمیشن یخ زده

  • ۱۰ خرداد, ۱۳۹۳
  • شماره خبر:876

این انیمیشن، اقتباسی است از داستان معروف “ملکه برفی” نوشته نویسنده دانمارکی‌الاصل معروف کودک، هانس کریستین اندرسن. جالب است که او داستان را به خاطر علاقه‌ای که به ملکه دانمارک، یعنی مارگارت دوم داشت نوشت و والت‌دیزنی فقید هم در سال 1943 می‌خواست با همکاری ساموئل گلدوین این انیمیشن را بسازد. اما با توجه به این‌که در برگردان داستان فیلم وشخصیت‌ها در قالب سینمایی دچار مشکل شدند، این داستان هیچ‌گاه توسط او ساخته نشد.

نمونه طراحی دستی اثروالت دیزنی فقید برای انیمیشن یخ زده5

نسخه اصلی داستان شخصیت‌هایی پیچیده با روابطی به مراتبط پیچیده‌تر دارد که ساخت فیلم از روی آن را سخت می‌کند.با توجه به این‌که «یخ‌زده»  یک انیمیشن موزیکال است، نقش ترانه در آن بسیار به چشم می‌آید. به عقیده منتقدان هم این بهترین انیمیشن موزیکالی است که از بعد رنسانس دیزنی تابه‌حال ساخته شده است. دو ترانه‌نویس معروف که اتفاقاً زن و شوهر هم هستند، یعنی کریستن آندرسن لوپز (ترانه‌نویس وینی پو) و رابرت لوپز (برنده جایزه تونی) متن ترانه‌ها را در اختیار آهنگساز فیلم، یعنی کریس باک [که برای انیمیشن کوتاه مرد کاغذی جایزه اسکار را از آن خود کرده و برای فیلم‌هایی چون خماری و ماپت‌ها هم آهنگسازی کرده] قرار داده‌اند.کریستن بل در نقش آنا (پرنسس آرندل)، ایدنیا مِنزل در نقش اِلِسا (ملکه برفی و خواهر آنا)، جاناتان گروف در نقش کریستف (مرد سخت‌کوش کوهستان و صاحب گوزنی به نام اسون)، جاش گد در نقش اولاف (آدم‌برفی بامزه)، سانتینو فونتانا در نقش هانس (پرنسی از کشور همسایه) و… صداپیشگی کرده‌اند.اسامی شخصیت‌های فیلم از نام هانس کریستین اندرسن گرفته شده‌اند. آنا از اندرسن، کریستف از کریستین و هانس از نام کوچک او.

پیتر دل‌وکو، تهیه‌کننده انیمیشن می‌گوید: «زمان کمی برای برنامه‌ریزی در قسمت انیمیشن در اختیار داشتیم و بیش‌تر تمرکزمان روی داستان بود. چون اقتباس سینمایی از داستان “ملکه برفی” با عنصرهایی که در خودش داشت، بسیار کار زمان‌بری بود، با توجه به این‌که داستان‌های زیادی هم بر اساس داستان اورجینال روایت شده‌اند، با این حال با شناختی که از جان لاسه‌تر و حساسیت‌های زیادش روی مصالح تصویری داشتم، می‌دانستم که باید تمام تلاش‌مان را بکنیم تا محیطی باورپذیر بسازیم. توجه کنید نمی‌گویم محیطی حقیقی و رئال، بلکه می‌گویم باورپذیر. به همین خاطر هنرمندان بخش انیمیشن به مناطق مختلفی سفر کردند؛ از هتل یخ در کانادا تا سفر به مناطق کوهستانی نروژ برای الهام‌گرفتن از منظره‌های آن‌جا، تا الهام‌بخش کار شوند. حتی در بخش موسیقی هم از موسیقی بومی نروژ و سازهای آن‌ها استفاده کرده‌ایم.

انیماتورهای دیزنی همیشه با مهارت‌ها و توجهی که به جزئیات دارند، سعی می‌کنند گامی رو به جلو در ساخت انیمیشن بردارند و به سمت سطوح بالاتر در حرکت هستند. در این فیلم هم توجه به ساخت شخصیت‌ها و چشم‌اندازهای برفی و یخی فیلم بسیار شگفت‌انگیز و تلفیق بسیار ظریف هنر و فناوری را در به تصویرکشیدن هرچه واقع‌بینانه‌تر صحنه‌ها نشان می‌دهد. با یخ و برف در این انیمیشن به‌مثابه یک شخصیت رفتار شده، همان‌طور که روی جزئیات مربوط به شخصیت‌های اصلی مثل آنا و السا کار شده. انیماتورها به طور خستگی‌ناپذیر و تحسین‌شده‌ای کار کرده‌اند تا تصویری که از برف و یخ در فیلم ارائه می‌شود تا حد امکان به واقعیت نزدیک باشد.در سفر به نقاط برفی، انیماتورها روی برف و یخ بازی و تفریح می‌کردند تا بفهمند که در شرایط گوناگون رفتارهای مختلفی که برف نشان می‌دهد چه هستند و هم‌این‌که با مدل زندگی مردم در شرایط برفی آشنا شوند و ببینند روی برف چطور راه می‌روند، چطور کار می‌کنند، چطور زندگی می‌کنند و… آن‌ها می‌خواستند همان تعاملی که با یک شخصیت برقرار می‌کنند با برف هم بکنند و تا حد امکان حقایق زندگی در برف را کشف و در داستان استفاده کنند. حتی کار جالبی که کردند این بود که لباس‌های پرچین مثل آنا می‌پوشیدند و در برف راه می‌رفتند تا بفهمند که یک شخصیت حقیقی در فضای واقعی پوشیده از برف چطور حرکت می‌کند، چطور با موضوع کنار می‌آید و خستگی حرکت در برف چه تاثیری روی او می‌گذارد و در چنین موقعیت‌هایی چه عکس‌العمل‌هایی نشان می‌دهد. به این ترتیب آن‌ها به تعهد خودشان در رابطه با هنر و صنعتی که در آن کار می‌کنند، وفادار مانده‌اند.

جنیفر لی یکی دیگر ار کارگردانان می‌گوید: «فقط پردازش یک فریم مربوط به قصر یخ نزدیک به سی ساعت طول کشید، در نظر داشته باشید هر ثانیه 24 فریم است، پس کاری که انجام شده، بسیار بزرگ و پیچیده بوده. ما هنرمندان زیادی در بخش نورپردازی و جلوه‌های ویژه داشتیم که روی هر نما کار می‌کردند. به نظرم توجه به بخش بصری از بزرگ‌ترین چالش‌های ما بود.»
یکی از راه‌هایی که مخاطب با السا ارتباط می‌گیرد و او را درک می‌کند، مربوط به آهنگ Let it Go و متن ترانه و آهنگ می‌شود. این آهنگ توسط ایدنیا منزل برای یک صحنه حساس و کلیدی اجرا شده؛ جایی که قدرت السا در قلمرو پادشاهی ظاهر می‌شود، او از آن می‌گریزد و سرانجام نیروی خود را می‌پذیرد. رابرت لوپز (ترانه‌سرا) که سابقه همکاری با دل‌وکو را از انیمیشن «وینی پو» داشته، می‌گوید: «این کار توسط دل‌وکو به من و همسرم پیشنهاد شد. می‌دانستیم که او در ترانه‌نویسی به چه چیزی علاقه دارد.

واقعیت این بود که می‌خواستیم کاری کنیم که هنر سازندگان بیش‌تر به چشم بیاید. تمرکز ما روی داستان دو خواهری بود که در کودکی با هم بازی می‌کردند و ناگهان از هم جدا شده‌اند و دوباره به هم می‌رسند. کار جالب کریس و جنیفر این بود  که اجازه دادند با داستان درگیر شویم و در جلسه‌های مختلف نگارش داستان شرکت کنیم و خودمان را جزئی از کار بدانیم. انگار قسمتی از روایت داستان برعهده ما گذاشته شد و می‌توانستیم پیش‌برنده کار باشیم.

این اولین آهنگی که برای فیلم نوشتیم و به فیلم اضافه شد نیست، اما اولین ترانه‌ای‌ست که بدون تغییر در داستان باقی ماند، چون بارها داستان تغییر کرد، اما این ترانه نه. تا قبل از آن همه و حتی خود ما فکر می‌کردیم السا یک شخصیت منفی و بد است، در مقابل آنا که خواهری مثبت و نیک است، حتی وقتی ترانه را می‌نوشتیم نمی‌خواستیم دقیقاً مشخص کنیم که او تبهکار نیست، اما این یکی از لحظه‌های مهم فیلم است که بیننده به کمک ترانه درک می‌کند  که السا واقعاً نیروی شریر نیست و نمی‌خواهد باشد.جنیفر لی می‌گوید: «این اولین آهنگی بود که روی آن خیلی حساس بودیم و از ابتدا با شناختی که از این زن و شوهر داشتیم، می‌دانستیم که از پس کار برمی‌آیند. در این آهنگ، السا تغییر کرده بود. کلاً می‌خواستیم ترانه‌ها طوری باشند که نقش مکمل را برای شخصیت‌ها داشته باشند. یعنی متن ترانه‌ها چیزی از شخصیت‌ها را بگوید که مخاطب آن‌ها را بهتر بشناسد و به شخصیت فرم و قالب بدهد. در پنج یا شش صحنه از فیلم نقش موثر ترانه‌ها و آهنگ‌سازی مشخص می‌شود. آن‌ها ما را مطمئن کردند که آهنگ‌ها احساسی موثر در مخاطب ایجاد خواهند کرد که شاید تا مدت‌ها در خاطره‌ها بماند و ماندگار شود.

لینو دی‌سالوو، سرپرست بخش انیمیشن جزء کسانی است که به همراه گروه همکارش جزو اولین و تاثیرگذارترین اشخاص بوده‌اند که به فیلم شکل دادند. آن‌ها با فیلم زندگی کرده و نفس کشیده‌اند. اشتیاق، علاقه و احساسات شدید آن‌ها مثل یک بیماری واگیردار به فیلم و شخصیت‌هایش هم سرایت کرده. کار آن‌ها این بوده که به شخصیت‌ها احساس، هیجان و انرژی ببخشند. به آن‌ها شکل و فرم دهند و طوری در آن‌ها روح بدمند که انگار واقعاً وجود دارند.دی‌سالوو می‌گوید: «هدف نهایی من و گروه شصت‌نفره انیماتورهای همکارم این بوده که وقتی شخصیتی در معرض قضاوت و داوری قرار می‌گیرد، اجرایش قابل قبول و باورپذیر و حرکت‌هایش درست و بی‌عیب و نقص به چشم بیاید. کار انیماتورها درست از زمانی که شخصیت‌ها مشخص می‌شوند آغاز می‌شود. آن‌ها باید دقیقاً مشخص کنند که هر شخصیت چه ویژگی‌ای دارد، چه داستانی در مورد او هست، حتی چطور نفس می‌کشد، مدل قیافه و تغییراتی که در چهره‌اش ظاهر می‌شود چگونه است؟ وقتی حرف می‌زند یا آواز می‌خواند چه حالت‌های کششی‌ای در صورتش نمایان می‌شود؟ حتی باید با صداپیشگان در ارتباط و تعامل باشند. برای این که کار به واقعیت نزدیک شود حتی ما یک گوزن شمالی زنده را به استودیو آوردیم تا انیماتورها با کارهای او آشنا شوند، با مدل نشستن‌اش که در یکی از صحنه‌های فیلم کاملاً مشخص شده که مثل سگ‌ها اول سر خودش را جلو می‌آورد و بعد پاهای عقبی‌اش را می‌کشد.

14

8

در دو سالی که در پیش‌تولید بودیم روی تمام این جزئیات کار کردیم. به همه این‌ها رفتن به مناطق برفی و راه‌رفتن با دامن‌های چین‌چینی را هم اضافه کنید. می‌خواستیم بازتاب و شکست نور در مناطق برفی و یخی در فیلم لحاظ شوند. به همین خاطر گروهی متشکل از نورپردازان و طراحان و هنرمندان بخش تولید به مناطق مختلف فرستاده شدند و به‌دقت روی جزئیات تمرکز کردند. بعد از همه این موارد تست‌های مربوط به متحرک‌سازی و بصری آغاز می‌شود. هرکدام از شخصیت‌ها قالب حرکتی و زبان بدن مخصوص به خود را دارند  که روی مدل نهایی آن‌ها که به صورت CG کار می‌شود، تاثیر می‌گذارد. طرح و اسکین‌های دوبعدی، نقاشی‌ها، مدل شیت‌ها و درجه‌بندی‌های مختلف هر کار با استفاده از آخرین ابزارهای CG به شخصیت‌ها جان می‌بخشیدند.

20

برِس، یکی از انیماتورها می‌گوید: «کار من روی آنا با دستورالعملی که از کارگردان‌ها گرفته بودم آغاز شد. من از کارگردان‌ها سوال می‌کردم که در هر نما دنبال چه چیزی هستند. یک دوربین کوچک روی کامپیوتر میز کارم نصب کرده بودم که از حرکت‌ها و عکس‌العمل‌های خودم در بازه‌های مختلف زمانی فیلم می‌گرفت. شخصاً صحنه‌ها را اجرا می‌کردم و هنگام انیمیت به بازی خودم رجوع می‌کردم. البته در کارهای قبلی‌ام هم این کارها را می‌کردم. مثلاً برای انیمنیت سگ در انیمیشن «بولت» از سگ خودم استفاده کردم یا از حرکت‌های همسرم برای انیمیشن ژولیده (Tangled) یا از بازی دخترم برای زمان کودکی السا و آنا در انیمیشن یخ‌زده.» وی ادامه می‌دهد: «من به دنبال پزها و ژست‌های مختلف هستم. همه‌جا دنبال حرکت‌های مختلف و مدل‌های گوناگون قیافه میگردم و به عکس‌العمل‌ها دقت می‌کنم. برای زمان‌بندی هم،خودم دست به کار می‌شوم و حرکت‌ها را اجرا می‌کنم. در صحنه‌های مربوط به کلوزآپ به حالت‌های مختلف چشم و ابرو دقیق می‌شوم و با چشم و ابروی خودم حالت‌های مختلف را بازی می‌کنم. حتی روی کوچک‌ترین حرکت‌های لب با جزئیات وارد می‌شوم.خلاصه هر چیزی که باعث شود احساسی واقع‌تر و باورپذیرتر در بیننده ایجاد کند را لحاظ می‌کنم. با ژست‌های اصلی و اساسی شروع کردم و آن‌ها را کنار هم قرار دادم. این کاری است که به آن Blocking Pass گفته می‌شود. این Blocking Pass را با بیش‌ترین سرعت ممکن در مقابل کارگردانان اجرا می‌کردم تا نظرات آن‌ها را اِعمال کنم.
کریس باک در مورد شخصیت کمیک اولاف (آدم‌برفی) می‌گوید: «گروه انیمیشن مشخصاً سراغ خصوصیات ظاهری او مانند دست‌های چوبی، بدن سه‌قطعه‌ای و… رفتند و بعد سر موضوعات مختلف  صحبت کردیم، مثل این‌که مثلاً او با دست‌های چوبی‌اش چطور سرش را می‌خاراند، یا چطور دست‌ها حرکت کنند، قطعات بدنش چطور از هم جدا شوند یا اصلاً چطور فکر می‌کند؟»

63

برای گروه انیمیشن، اولاف مثل یک جعبه بزرگ اسباب‌بازی بود. او از سه توپ برفی ساخته‌شده که می‌تواند از هم جدا شوند و از جهات مختلف دوباره به هم بچسبند و او را دوباره بسازند. چشم‌هایش می‌توانند به همه سمتی دراطراف حرکت کنند. بینی او به حالت کشویی داخل و خارج می‌شود یا اصلاً ناپدید می‌شود.او با دست‌های چوبی‌اش هر کاری که ی‌خواهد را می‌تواند انجام دهد. انیماتورها با اولاف کاملاً راحت بودند و هر بلایی می‌خواستند سرش درمی‌آوردند. جنیفر لی می‌گوید: «اولاف پتانسیل‌های زیادی داشت که می‌توانستیم با انعطاف زیادی روی آن‌ها کار کنیم.» دی‌سالوو می‌گوید: «طراحی‌های انجام‌شده روی اولاف به صورت دستی و دوبعدی انجام شده‌اند. یعنی حرکت‌های او با روش‌های معمولی
ریگینگ در انیمیشن سه‌بعدی انجام نشده، بلکه کلیه حرکت‌های او به صورت دوبعدی طراحی شده و بعداً با ابزارهای CG به صورت سه‌بعدی درآمده‌اند. به نظرم مهم نیست حرکت‌ها چطور انجام می‌شوند، با مدادرنگی یا با کامپیوتر. مهم این است که نتیجه نهایی خوب و بی‌نظیر باشد.باک می‌گوید: «تطابق اجرای حرکت‌های شخصیت‌ها با آن‌چه درداستان گفته شده کار سختی است. همیشه نظر انیماتورها با آن‌چه کارگردان می‌خواهد جور درنمی‌آید. دی‌سالو به عنوان سرپرست بخش انیمیشن مسئول رسیدگی به این مسائل بود. گاهی انتخاب‌ها بسیار سخت می‌شدند و با گزینه‌های مشکلی روبه‌رو می‌شدیم.ممکن بود یک صحنه به نظر خیلی خوب می‌آمد، اما حق مطلب را ادا نکرده بود. یا حتی گاهی از لحاظ انیمیشنی کار خیلی تمیز و بی‌نقص بود، اما برای صحنه مورد نظر به اندازه کافی جالب و چشم‌گیر به نظر نمی‌رسید و نتوانسته بود لحظه خنده‌دار و بامزه‌ای را ایجاد کند. هدایت چنین موقعیت‌هایی را به دی‌سالوو سپرده بودیم. دی‌سالوو می‌گوید: «وقتی با هنرمندان بااستعداد کار می‌کنید، رهبری و هدایت گروهی ،یعنی این‌که شما اختیارات منحصربه‌فردی دارید که می‌شود از
طریق آن کوچک‌ترین جزئیات را در کار اعمال کرد و کار درست را انجام داد. از ژولیده(Tangled) که با گلن کین (انیماتور مطرح) کار می‌کردم،چیزهای آموزنده زیادی را آموخته بودم. شیوه کار او یک فرآیند تکراری از متحرک‌سازیتا گزارش‌های روزانه تا یادداشت‌برداری و بعد ایجاد تغییرات بود.

به این صورت،اجرا (Performance)به شخصیت القا می‌شد و بهترین کارایی به دست می‌آمد. دقیقاً همان کاری را در «یخ‌زده» کردم که کین با ما در ژولیده کرده بود؛ ایجاد سوال‌های مختلف هنگام اجرای کار. او مدام سوال می‌کرد آیا این کار درست و معتبر است؟ آیا واقعی است؟ خریدنی است؟ دادن تذکرهای روزانه هنگام دیدن صحنه‌های گرفته‌شده شیوه اصلی کار او بود. بارها اتفاق افتاده بود که صحنه‌های خیلی خوب و عالی را گرفته بودیم، اما او می‌پرسید به نظرت به اندازه کافی واقعی و طبیعی هست؟ آیا نمی‌توانستی ژست‌ها و پزهای دیگری هم داشته باشی؟ در حال حاضر برای من این اهمیت دارد که ببینم بهترین کاری که می‌توان انجام داد چیست؟ نه این‌که نهایتاً در پنج یا شش صحنه چیز خوبی داشته باشیم. اگر این‌طور پیش برویم،کل فیلم خوب می‌شود. دائماً به کریس و جنیفر می‌گفتم نقطه برجسته زندگی حرفه‌ای منهمین است. با داشته‌هایی که از گلن کین داشتم، کار را شروع کردم. وقتی ابدینا منزل (صداپیشه السا) آمد، ما فقط دو سکانس را به عنوان نمونه به او نشان دادیم. او با تعجب و در نهایت تحسین و تعریف گفت: “می‌شود بگویید این‌جا چکار می‌کنید؟شخصیت‌های شما طوری بازی می‌کنند که حتی از بهترین بازیگران هم چنین اجرایی (نقش آفرینی ای)دور از انتظار است” و بیش‌تر منظورش روی کاری بود که روی حالت ابروها، چین پیشانی، پلک‌زدن، تنش چشم‌ها، ضربان قلب و تنفس و حرکت‌های ظریف لب‌ها انجام داده بودیم.

17

باک در خصوص این‌که آنا و السا با سایر پرنسس‌های دیزنی متفاوتند، می‌گوید: «هرگز به این فیلم مانند یک فیلم پرنسسی مثل سایر کارهای دیزنی چون سیندرلا نگاه نکردم. هرچند آنا و السا دوازدهمین و سیزدهمین پرنسس‌های دیزنی هستند، اما آن‌ها به نظر من فقط دو شخصیت مونث هستند. دو خانم که مثل همه افراد برخی نقطه‌ضعف‌ها و ایرادهایی دارند، می‌توانند به‌موقع بامزه یا جدی باشند. این‌طور نیست که چون شاهزاده‌ اند زندگی تجملی یکنواختی دارند. هرگز در آن‌ها رفتاری قرار ندادم که چنین حسی را ایجاد کند.» لی هم می‌گوید: «دیزنی از ما نخواسته بود که یک فیلم سلطنتی بسازیم. آنا تحت فشار است و هردوی آن‌ها مسئولیتی دارند و گاهی به نظر شخصیت‌هایی متزلزل به نظر می‌رسند.
لی در خصوص حضور به عنوان زن کارگردان در تاریخ دیزنی می‌گوید: «در انیمیشن رالف خرابکار نیمی از گروه سازنده را خانم‌ها تشکیل داده بودند. برای من خیلی باعث افتخار است که در یکی از پروژه‌های دیزنی به عنوان کارگردان حضور داشته‌ام و به نظرم در آینده زنان بیش‌تری وارد کار انیمیشن خواهند شد، همان‌طور که همیشه بوده‌اند و هنوز هم هستند. باک می‌گوید: «جنیفر مثل یک نیروگاه است. او فوق‌العاده عمل می‌کند. او کار نگارش را از شش صبح شروع می‌کرد، با این‌که من تازه از ساعت دوازده کارم را شروع می‌کردم. او همیشه صبح خیلی زود سر کار حاضر می‌شد و همیشه آماده بود. بدیهی است که زن یا مردبودن هیچ برتری به هم ندارند، فقط باعث ایجاد دیدگاه‌ها و شخصیت‌های مختلف در زندگی می‌شود که به نظرم کنار هم قرارگرفتن ما دو نفر در این فیلم خیلی کمک‌کننده بود.

به کوشش مرکز هنرهای رقومی(واحد شاهرود)

انتهای پیام./

نظرات
آخرین اخبار
تبلیغات





همراهان