اسلایدر (اخبار مهم),شاهرود,مقالات

تولید یک مجموعه انیمیشن

  • ۱۲ خرداد, ۱۳۹۳
  • شماره خبر:906

به کوشش مرکز هنرهای رقومی واحد شاهرود

بسیار افراد، بجای آنکه یک فیلمنامه نمونه بنویسند و به دنبال یک فرصت کاری در مجموعه های انیمیشن باشند، تصمیم می گیرند مجموعه خودشان را تولید کنند. اگر شما هم جزء همین گروه هستید، شاید با مطالعه نکات زیر بتوانید قدری از مشکلات و خطرات کار را بکاهید.در طول این سالها، بسیاری افراد با رویای ساخت یک مجموعه انیمیشن آمده اند. بعضی از این مجموعه ها وحشتناک بودند و بعضی دیگر تا حدی هوشمندانه، اما به هیچ وجه قابل فروش نبودند. علت آن است که تنها یک ایده خوب برای فروش یک مجموعه انیمیشن کافی نیست. عناصر متعددی وجود دارند که باید پیش از طرح جدید ایده کار، به آنها پرداخته شود.نخستین سؤالی که شما پیش از تولید یک مجموعه انیمیشن باید از خود بپرسید این است: «مخاطب من کیست؟» در انتخاب مخاطب، رده های جمعیت شناسی شخصی وجود دارد. این رده ها، ضمن توجه به مخاطبین جوان، عبارتند از: خردسالان (3-5 سال)، پیش دبستانی (5-2 سال)، کودکان (8-6 سال)، نونهالان (12-9 سال) و نوجوانان (15-13 سال). برای گروه بزرگسالان هم رده بندی معینی وجود دارد.

 بسیاری از افراد بدون در نظر گرفتن رده سنی مخاطبین، انرژی و زمان بسیار زیادی را صرف کار روی ایده هایشان می کنند. نتیجه تلاش آنها معمولاً برنامه ای غیر قابل فروش است، زیرا بیننده ای برای آن وجود ندارد. نمونه این اتفاق می تواند مجموعه ای برای نوجوانان باشد که به لحاظ سنی، به ندرت تلویزیون تماشا می کنند.پس پیش از آغاز تولید مجموعه خود مطمئن شوید که برای چه رده سنی کار می کنید، آیا این رده سنی اصلاً وجود دارد و اینکه تمام عناصر و ارکان پروژه شما در خدمت آن گروه سنی خاص عمل می کند.یقیناً نگارنده قصد ندارد به شما توصیه کند برنامه ای بسازید. همچنین نمی خواهد فرمول مشخصی برای تولید مجموعه های موفق به شما معرفی کند. بسیاری از برنامه  های جدید، بسیار خلاقانه و منحصر به فردند و از الگوی خاصی هم پیروی نمی کنند. مثلاً South Park شبیه هیچیک از مجموعه های در حال پخش نبود، اما تبدیل به یکی از پرطرفدارترین تولیدات تلویزیونی شد. در مورد نحوه انتخاب ایده یک مجموعه، هیچ قاعده و قانون مشخصی وجود ندارد. اما چند نکته هست که رعایت آنها، شانس شما را برای فروش کارتان بالا می برد.

 برای ایده پردازی یک مجموعه، دو روش اصلی وجود دارد. روش نخست، توجه به تولیدات در حال پخش است (روش دنباله روی)، و روش دوم هم بی اعتنایی به آنچه بهتر به فروش می رود و تولید آنچه خود خواسته اید (روش جریان سازی).جریان سازی طبیعتا مشکل تر از دنباله روی است. اما بازده و نتیجه آن هم در مقیاس وسیع تری اثر گذار خواهد بود. ER تبدیل به یک مجموعه پرطرفدار شد و Chicago Hope به سرعت همان روش را می گرفت. Digimon درست پس از موفقیت فوق العاده Pokmon وارد عرصه شد. عموماً تعداد تولیدات دنباله رو بیشتر از جریان سازان است. باید تصمیم بگیرید که می خواهید چزء کدام گروه باشد.

011

اگر شما یک تولید کننده جریان ساز هستید. به کمک من نیازی ندارید. خودتان پیش بروید! اما اگر نه، مهم ترین اقدامی که می توانید برای افزایش بخت فروش مجموعه تان انجام دهید، آگاهی از نیازها و سلایق مدیران پخش است. هدر دادن چندین ماه برای ساخت برنامه ای که تنها سلیقه کاملاً متفاوت مدیران تلویزیونی را به شما ثابت می کند، بسیار ناامیدکننده خواهد بود. متأسفانه دریافتن آنچه شبکه های تلویزیونی در پیش هستند، چندان آسان نیست. این کار تنها از عهده شرکتهای کارگزار برمی آید. البته، نکته متناقض در اینجاست که شما تا وقتی ایده مناسبی برای یک مجموعه تلویزیونی نداشته باشید، کارگزاری هم نخواهید یافت، و از آن سو، تا زمانی که کارگزار نداشته باشید، نمی دانید چه نوع ایده ای موفق خواهد بود. اما خوشبختانه روشهایی برای حل این معضل وجود دارد. یکی از روشهای انتخاب ایده، رفتن به سراغ محبوب ترین برنامه های در حال پخش است. مشکل این روش آن است که اگر چندین برنامه به همان سبک قبلاً پخش شده یا در حال پخش باشند. شما آن را از دست داده اید و با چنان ایده هایی، شانس چندانی نخواهید داشت. اما در عین حال، وقتی مجموعه پرطرفدار از شبکه ای پخش می شود، سایر شبکه ها هم به فکر خریداری محصولی در همان بازار می افتند. برنامه های بچه گانه زیادی را می توان نام برد که پس از موفقیت Rugrats، و پیروی از آن به تولید رسیدند.

1325

پاندول انیمیشن پیوسته در حال تاب خوردن است، در نتیجه مدتی تولیدات پسرانه پر تحرک، طرفدار فراوان دارد و پس از چند ماه، نوبت به مثلاً کمدی می رسد. گاهی خریداران به دنبال ایده های پیش فروخته و آشنا – مثل اسباب بازیها – می گردند، و چندین سال بعد، همه خواهان ایده های نو و نویسندگان تازه هستند. اگر کسی هم اکنون ایده فوق العاده شما برای یک مجموعه تلویزیونی را نمی خرد، آنها را در قفسه بگذارید و قدری صبر کنید تا پاندول به سوی شما بازگردد.یک روش دیگر برای تولید یک مجموعه موفق، بهره گیری از تولیدات هنری موجود است. شما ممکن است یک مجموعه کتاب کودک یا کتاب تازه کمدی را بشناسید – که بهتر است در عین موفقیت، چندان شناخته شده و پرطرفدار نباشد – و در ازای پرداخت مبلغ ناچیزی، مجوز تبدیل آن به یک مجموعه تلویزیونی را بدست آورید. تاکید بر عدم شهرت کار به این علت است که عموماً آثار جنجالی و پر سر و صدا به سرعت به استودیوهای پر قدرت و به قیمت بسیار گزاف فروخته می شوند. شما باید قدری هوش به خرج داده و به سراغ محصولاتی بروید که در حوزه کوچکتر شناخته شده و هنوز با اقبال عمومی و جهانی مواجه نیستند و شاید بتوان یک اثر هنری 30 ساله را سراغ کرد که امروز نیاز به بازگویی و طرح مجدد دارد. برای مثال ئثد هد أمشزن پیش از آنکه تبدیل به یک فیلم یا مجموعه انیمیشن جنجالی شود، تنها یک کتاب تقریباً گمنام و ناشتاخته بود.آثار هنری موجود که از آنها سخن گفتیم، به راحتی در کتاب فروشیها (کتابهای کمدی و …، کمیک استریپ)، اسباب بازی فروشی ها، فروشگاههای اجناس کادویی و کارت تبریک و هر جای دیگر قابل دسترسی هستند، حتی شاید بتوانید یک اثر را از دل یک اثر هنری دیگر بیرون بکشید. مثلاً محموعه Muppet از صحنه ای در یک فیلم سینمایی متولد شد.

36

حال فرض می کنیم که شما ایده فوق العاده ای برای یک مجموعه انیمیشن یافته اید. باید با آن چه کنید؟

 پرورش ایده

 پس از آنکه شما به ایده مشخصی رسیدید و یا از اثر دیگری اقتباس کردید، حال نوبت به پرداختن ایده می رسد. پرداختن یا پرورش ایده در زبان تلویزیون، یعنی گسترش ایده به یک مجموعه که با قالب، شخصیتها و محیط داستانی تشکیل شده است. تنها همین. اگر شخصیتهای شما – اهداف، مشاغل، انگیزه ها و … آنها – به خوبی از آب درآمده باشند، خود همین شخصیتها، بدنه محتوایی مجموعه شما را می سازند. این ساز و کار ممکن است مدتی ساده به نظر برسد. بیایید آنرا بطور اجمالی بررسی کنیم.مثلاً مجموعه Batman را در نظر بگیرید. اگر شما شخصیتها – چه خوب و چه بد – و اهداف آنها را به خوبی تشریح کنید، دیگر چه چیزی باقی می ماند. (به غیر از داستانی و لوازم موجود در آن)، اینکه batman چطور از اسلحه اش استفاده می کند؟ این بخش از شخصیت اوست. اینکه به دنبال کدام جنایتکار می گردد؟ این هم در شرح اهداف شخصیتها بیان شده است. اینکه چرا چنین کارهایی را انجام میدهد؟ چه وقت؟ با چه کسی؟ همگی به انگیزه های خود Batman باز می گردند. می بینید که چیزی به غیر از شخصیتها و محیط داستانی وجود ندارد.

 این نکته به ما می آموزد که شخصیتها قلب و روح هر مجموعه انیمیشن هستند. و همچنین اینکه شخصیت پردازی خوب و موفق، دشوارترین کار است. زیرا همه چیز در شخصیتها نهفته است.مخاطب شما هم مجذوب شخصیتها می شود. شخصیتها هستند که او را به حس کردن و تفکر وا می دارند. شخصیتها هستند که او را به خنده یا گریه می اندازد. و در نهایت شخصیتها هستند که او را به تماشای قسمت بعدی مجموعه شما ترغیب می کند. (و یا نه!)اما شخصیت اصولاً چیست؟ در انیمیشن، یک شخصیت انسان، حیوان، یا موجود زنده ای است که به شیوه خاص خود با سایر شخصیتها در کنش و واکنش است. هر شخصیت – صرف نظر از اهمیت آن – صاحب یک دیدگاه منحصر به فرد در قبال زندگی است. اگر چه که دیدگاه یک شخصیت ممکن است بسیار پیچیده باشد. اما لزوماً نباید در جهت جذاب نمودن آن شخصیت بکار گرفته شود.اکثر شخصیتهای کارتونی محبوب و موفق صاحب دیدگاههای بسیار ساده اما مشخص اند.  Coyate به سادگی در پی شکار و خوردن Roadrunner است. او بسیار باهوش. بسیار بسیار با پشتکار و بسیار بسیار بسیار بدشانس است. Goofy یک موجود ابله و کندذهن تمام عیار است که کاملاً از مرحله پرت است.

 مجموعه هایی با شخصیتهای انسانی (یا انسان نمات)، قدری پیچیده تر از این هستند، اما این پیچیدگی چندان هم غیر عادی نیست. لاک پشتهای Ninja نمونه خوبی است. ممکن است شخصیت لاک پشتها قدری بیش از حد معمول پرداخته شده باشند، اما این شخصیت پردازی در قالب چند جمله قابل انتقال است. Leonardo یک فرمانده دلسوز است. Donatello مغز متفکر گروه است. Raphael شخصیتی طنزپرداز و Michaelangelo یک موج سوار بی خیال است.آنچه شما در شخصیت پردازی به آن نیاز دارید، خصوصیات فردی کافی است که به هر شخصیت تعامل منحصر به خودش را در رابطه با سایر شخصیتها و جهان داستانی بدهد.در انیمیشن شخصیتها به دو گروه اصلی تقسیم می شوند: شخصیتهای حقیقی و شخصیتهای کارتونی. با شخصیتهای حقیقی مثل batman یا Bart Simpson درست همانطور که در سینما ظاهر شده اند برخورد می شود و در حالیکه شخصیتهای کارتونی از قبیل Daffy Duck یا SpongeBob Squarepants جانورانی کاملاً متفاوت اند.

35

65

قاعده اصلی در مورد شخصیتهای کارتونی این است: هیچ قاعده ای وجود ندارد. اگر شخصیت شما خنده دار است، دیگر مشکلی وجود ندارد. دایره تعدد شخصیتهای کارتونی به گستردگی ذهنیات ماست. آنها براحتی می توانند وارد هر بازی ای شوند. فقط کافی است به آنها یک دیدگاه احمقانه بدهید – مثل غرور الویس وار Johnny Bravo – و کار تمام است.اما در سوی دیگر، شخصیتهای واقعی هم دارای نکات و عناصری هستند که درک و پرورش مناسب آنها به غنا و جذابیت شخصیت کمک می کند. شاید ساده ترین راه برای بررسی یک شخصیت، بررسی تضاد میان خواسته ها و نیازهای او باشد. برای آنکه تفاوت این دو مفهوم را بهتر درک کنید، نیاز عبارت است از کمبود چیزی ضروری مثل هوا یا غذا، اما خواسته یعنی آرزوی قلبی و تمایل شدید نسبت به چیزی مثل یک تخته شکلات. نیاز شاید تلویحاً به مرگ و زندگی مربوط شود، در حالیکه خواسته ها عموماً امری شخصی و در حوزه تمایلات فردی است.در مقوله شخصبت پردازی نیاز معمولاً در قالب چیزی معرفی می شود که شخصیت برای پیشرفت و بهتر شدن به آن نیاز دارد. مثلاً یک شخص الکلی به هشیاری و متانت نیاز دارد. یک فرد حریص و طماع به آموختن سخاوت و بخشندگی نیاز دارد. خواسته اما آرزویی است که شخصیت برای رسیدن به خوشحالی و رضایت بیشتر در سر می پروراند. در حقیقت خواسته، نوعی نیاز است که اگر برآورده شود، آن شخصیت را خوشحال تر می کند. (درست شبیه زندگی واقعی)

 در Beauty & The beast، خواسته دیو، زیبایی و جوانی دوباره است، اما این امر نیازمند تغییر نگرش او و دیدن زیبایی درون خود و دیگران است. در Toy Story، Woody می خواهد همچنان مجبوب ترین اسباب بازیها باشد (و یا به عبارت دیگر بهترین دوست پسرک)، اما پیش از آن باید بیاموزد که چگونه می توان یک دوست واقعی و لایق آن درجه از عشق و محبت بود. ایجاد تعادل و تضاد میان خواسته ها و نیازها است که یک شخصیت را جذاب می کند.در شخصیتهای کارتونی بر خلاف شخصیتهای حقیقی، لزوماً تضاد میان خواسته ها و نیازها وجود ندارد. مثلاً دوباره  Coyote را در نظر بگیرید. خواسته او تنها یک چیز است – Roadrunner، و نیازهای او هم قدری فکر و تدبیر. اما همه اینها به سادگی بهانه هایی برای طتزپردازی شده اند. نه نقطه ضعفهای شخصیتی، که باید برطرف شوند.

58

کاوش و بررسی خواسته ها و نیازهای شخصیتها معمولاً در داستانهای بلندتر – مثل رمان یا فیلم بلند – بهتر جواب می دهد. در مجموعه های انیمیشن، خواسته و نیاز ممکن است قدری پیچیده و دردسر ساز باشد.الگوی تغییرات یک شخصیت در طول داستان را اصطلاحاً قوس شخصیتی می نامند. یک شخصیت – در رابطه با بحث ما، عموماً خواسته هایش را عملی کرده و نیازهایش را برآورده می سازد تا در نهایت به شخصیتی بهتر و خوشبخت تر بدل شود. اما تقریباً در هیچ مجموعه انیمیشن، قوس شخصیتی در یک داستان به درستی بیان نمی شود. بیان چرخه تغییرات شخصیتها در مجموعه های تلویزیونی کهن است گاهی یک دوره پخش و یا حتی سه یا چهار دوره به طول بیانجامد. علت این ضعف در حقیقت آن است که اگر نیازهای یک شخصیت برآورده شود، داستان عملاً به پایان رسیده است. ممکن است بتوانید نمونه هایی از گره افکنی و گره گشایی داستانی را توسط شخصیتها ذکر کنید، اما تضاد نیاز خواسته آنها هرگز بطور کامل برطرف نخواهد شد. این امر در مورد شخصیتهای فرعی هم صادق است.

 به عنوان یک اصل کلی، هرچه مخاطبان شما جوان تر باشد، عمق و پیچیدگی شخصیتها کمتر و برآورده شدن نیازها و خواسته های آنان بیشتر خواهد بود. بچه ها آن چنان سرگرم آموختن زندگی هستند که دیگر فرصتی برای درک مشکلات پیچیده شخصیتهای کارتونی ندارند.آنچه در بالا گفتم، مطالبی بسیار ساده و گذرا در مورد شکل گیری شخصیتها و قوس شحصیای بود. مسلماً مطالب بیشتری در این زمینه وجود دارد. اما نکاتی که من به آنها اشاره کردم می باید زمینه ها و اطلاعات لازم را برای شروع شخصیت پردازی کارتون به شما داده باشند. چرا همین اطلاعات اندک کافی است؟ زیرا اغلب شخصیتهای کارتونی درست به سادگی همان طلق های 2 بعدی هستند که روی آنها ترسیم می شود.در دنیای بسیار پیچیده و پرهیاهوی شرکتهای رسانه ای و تلاش پایان ناپذیر آنها برای کسب سود، نکته ای که هنگام تولید یک مجموعه انیمیشن باید مورد توجه قرار گیرد، بازاریابی برای فروش آن است. یک محصول Toyetic، محصولی است که تقاضای فراوانی برای اسباب بازی قهرمانان آن و سایر تولیدات جنبی وابسته به فیلم را در پی داشته باشد. Toy sTory موفق ترین فیلم بلند انیمیشن Toyetic است. Teenage Mutant… هم چنین وضعیتی را در میان تولیدات تلویزیونی دارد.

 ممکن است هنوز هم عده ای انیمیشن را تنها به خاطر سرگرمی صرف تولید کنند، اما بسیاری از استودیوها به فکر بازگشت مالی پروژه خود و کسب سود بیشتر هستند. این استودیوها بدون شک از تولیدات Toyetic استقبال بهتری خواهند نمود.سابق بر این، تنها نویسندگان بودند که مجموعه های (تا بحال پخش نشده) تلویزیونی را خلق می کردند. اما اخیراً هنرمندان، تولید و فروش مجموعه ها را همزمان بر عهده می گیرند. اگر شما نویسنده هستید، شاید بدتان نیاید با هنرمندی شریک شوید که به نوشته های شما جان می دهد. انیمیشن همانطور که گفتیم، یک رسانه تصویری است.یک تصویرگر خلاق می تواند ابعاد تازه ای به کلمات نوشته بر کاغذ ببخشد. برعکس، اگر شما تصویرگری هستید که مجموعه خود را خلق کرده اید، لابد به دنبال کسی می گردید که داستانهای ساخت مندر و شخصیتهای بیشتری را وارد مجموعه شما کند. مجموعه های انیمیشن نهایتاً برآیندی از هنر و کلمات هستند. پس می توانید با تأسیس این دو شرط و قرار دادن آنها در کنار هم در ابتدای کار، ایده کار خود را غنی تر کرده و شانس فروش آن را افزایش دهید.در زبان سرگرمی، بسته (Package) معنای به خصوص دارد. بسته عبارت است از دو یا چند عنصر خلاق یک پروژه که در کنار هم قرار داده شده اند. عنصر خلاق یکی از پایه های هر پروژه سرگرمی است، مثل نویسنده، کارگردان، انیماتور، تهیه کننده یا بازیگر کنار هم قرار دادن این افراد پیش از فروش کار، بسته بندی (Package) نام دارد.هرجقدر بتوانید عوامل بیشتر و مشهورتری را جذب پروژه کنید، دسته بندی قوی تری هم خواهید داشت. اگر به استودیویی بگویید که ‏بن استیلر برای شخصیت اصلی شما حرف خواهد زد، بسیار بر فروش کار نزدیک شده اید. نقش نویسنده یا انیماتور مطرح و بزرگ هم به همین ترتیب است. افراد معتبر، دارایی پروژه شما هستند.

دلیل اهمیت بسته بندی مناسب آن است که هر کدام از عوامل آن، اعتبار و اطمینان بیشتری نزد خریدار به وجود می آورند. اگر شما نویسنده تازه کاری بوده و ایده بسیار درخشانی هم برای تولید یک مجموعه تلویزیونی داشته باشید، تضمینی وجود ندارد که بک استودیو بتواند آنرا تبدیل به مجموعه پرطرفداری کند و اما اگر نام یک هنرمند یا بازیگر مطرح در کنار پروژه شما باشد، به هدفتان بسیار نزدیک خواهید شد.البته این کار چندان هم آسان نیست. اما اگر قدری هوش و پشتکار داشته باشید، می توانید کسی را بیابید که با همکاری در پروژه، بتواند شما را برای فروش آن یاری نماید.

انتهای پیام./

نظرات
آخرین اخبار
تبلیغات





همراهان